"지금처럼 하면 K-컬처 400조 불가"…게임 세액공제·지원 확대 촉구 작성일 07-28 26 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">게임, 콘텐츠 수출 60.4% 차지…게산협 “정책 지원 확대해야”<br>율촌 “R&D 세액공제와 별개로 게임 제작비 세액공제 필요”</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="5zoUvyvmvB"> <p contents-hash="49fbb8125ced3a74c9189034c5ad7a43537e32c141c837a72b6d663cbb34e174" dmcf-pid="1qguTWTslq" dmcf-ptype="general">[아이뉴스24 곽민구 기자] “지금처럼 한다면 K-컬처 400조원은 도달할 수 없다. 게임산업을 위한 세액공제 등 정책 지원이 필요하다.”</p> <p contents-hash="60521ec3e0d10284f968cf0eacbd2644c01a0d26262244783bd08998be418666" dmcf-pid="tSbCoaoMhz" dmcf-ptype="general">최승훈 한국게임산업협회 정책국장은 28일 김재원 조국혁신당 의원 주최로 국회의원회관에서 열린 'K-컬처 400조 달성을 위한 게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 토론회에서 이같이 밝혔다.</p> <p contents-hash="14d3829f0b1d963eb69fb5bb9ade3e952c87e07669c50ea5de778b71673f1a4e" dmcf-pid="FvKhgNgRS7" dmcf-ptype="general">이번 토론회는 정부가 제시한 2030년 K-컬처 시장 400조 원 달성 목표를 앞두고 K-콘텐츠 수출을 견인해 온 게임산업의 가치를 재조명하고, 최근 성장이 정체된 게임 분야에 대한 제작비 세액공제 등 실질적인 제도적 지원 방안을 모색하기 위해 마련됐다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="2e94a78ea31793d6096180ef7777eafc15efb386e7b88cdd3c2a5651774b00f7" dmcf-pid="3T9lajaeyu" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="최승훈 한국게임산업협회 정책국장이 28일 열린 'K-컬처 400조 달성을 위한 게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 토론회에서 발언하고 있다. [사진=곽민구 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/inews24/20260728152012664byzr.jpg" data-org-width="580" dmcf-mid="HkGdBKB3S9" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img4.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/inews24/20260728152012664byzr.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 최승훈 한국게임산업협회 정책국장이 28일 열린 'K-컬처 400조 달성을 위한 게임산업의 역할과 정책적 위상 강화' 토론회에서 발언하고 있다. [사진=곽민구 기자] </figcaption> </figure> <h3 contents-hash="6a13b34faca1db07a0c8f783780513bed60e13617ce0d2acf7d82ecfd51f0f4e" dmcf-pid="0y2SNANdTU" dmcf-ptype="h3">“콘텐츠 산업 내 게임 수출 비중 60%·예산은 6.9%…정책 지원 확대해야”</h3> <p contents-hash="5dcf61ed0249dacf2e350dfe9a4be29cb5f267e68988f9c564c758895686474d" dmcf-pid="pWVvjcjJlp" dmcf-ptype="general">송진 한국콘텐츠진흥원 본부장은 “게임이 콘텐츠 산업 수출에서 차지하는 비중은 60.4%지만, 콘텐츠 산업 예산에서 게임이 차지하는 비중은 6.9%에 불과하다”며 “K-컬처 400조원을 달성하기 위해서는 게임산업에 대한 정책 지원 확대가 필요하다”고 설명했다.</p> <p contents-hash="ae42153d48fd13a195ad17ec93003cca6bd41c0fe1423fa6163641510d4e591d" dmcf-pid="UYfTAkAil0" dmcf-ptype="general">문화체육관광부가 제시한 2030년 K-컬처 시장 규모 400조원 목표를 달성하려면 향후 5년간 시장 규모는 연평균 7.86%, 수출은 연평균 8.91% 성장해야 한다. 송 본부장은 “현재 수준의 예산 투입을 가정하면 목표치와 격차가 크고, 매년 예산이 10%씩 증가하더라도 목표에 미달한다”고 지적했다.</p> <p contents-hash="e16729e4a6627917d14cf7fd03491cb8ac26e73c4503769215d35ca7f7dc39cf" dmcf-pid="uG4ycEcnW3" dmcf-ptype="general">최승훈 국장은 K-컬처 400조원 목표 달성을 위한 핵심 열쇠로 게임산업의 부흥과 정책적 결단을 꼽았다.</p> <p contents-hash="8b2f89e8d7fffe3da8f47322ab565dceedbf02eed35084fc092b23ee95a63746" dmcf-pid="7H8WkDkLhF" dmcf-ptype="general">그는 “지금처럼 또는 지금보다 조금 더 하더라도 K-컬처 400조는 도달할 수 없는 숫자”라며 “그 차이를 메울 수 있는 콘텐츠 부분은 콘텐츠 수출의 60%를 만들어내는 게임이 사실상 유일하다”고 말했다.</p> <p contents-hash="52c159458eb28359dc63c52909c0361f0b60a0f23cd1fcc38902a657a288151a" dmcf-pid="zxO60U0Hlt" dmcf-ptype="general">그러면서 “게임의 초고도 성장은 AI 전환이라는 기술적 돌파구와 세액공제를 필두로 한 정책 전환이 맞물려야 가능하다”며 “게임과 음악 콘텐츠 제작비를 세액공제 대상에 포함하는 조세특례제한법 개정안이 국회에 발의돼 있고, 주무 부처 장관도 도입 필요성을 언급한 만큼 남은 것은 결단”이라고 했다.</p> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="6711ba0d53d9683ac852ee1bfca35ad01e2d55482d1c4658b5bf68349605bcd9" dmcf-pid="qMIPpupXh1" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="(앞줄 중간부터 반시계 방향으로) 김재원 조국혁신당 의원, 조영기 한국게임산업협회장, 채종성 율촌 조세대응팀장, 송진 한국콘텐츠진흥원 정책연구본부장, 황성기 한양대학교 교수, 최승훈 한국게임산업협회 정책국장, 최원석 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장이 기념촬영을 하고 있다. [사진=곽민구 기자]" class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/inews24/20260728152013981qbxz.jpg" data-org-width="580" dmcf-mid="ZDKhgNgRCb" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202607/28/inews24/20260728152013981qbxz.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> (앞줄 중간부터 반시계 방향으로) 김재원 조국혁신당 의원, 조영기 한국게임산업협회장, 채종성 율촌 조세대응팀장, 송진 한국콘텐츠진흥원 정책연구본부장, 황성기 한양대학교 교수, 최승훈 한국게임산업협회 정책국장, 최원석 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장이 기념촬영을 하고 있다. [사진=곽민구 기자] </figcaption> </figure> <h3 contents-hash="c2dc7f8769eb90865f64adbb85416e7851488e14a0614e8dcc2d9bd38b579660" dmcf-pid="BRCQU7UZl5" dmcf-ptype="h3">“R&D 세액공제와 제작비 지원은 달라”…제작비 세액공제 촉구</h3> <p contents-hash="b117c6c2f446c993458a0230bc70e4c20ff2fc805d3a54f0ae2d6443a749e788" dmcf-pid="behxuzu5yZ" dmcf-ptype="general">토론회에서는 세액공제 확대가 필요하다는 목소리도 이어졌다. 채종성 법무법인 율촌 조세대응팀장은 “게임산업이 연구개발(R&D) 세액공제를 많이 받고 있어 추가적인 제작비 세액공제가 어렵다는 기획재정부의 말은 논리적 비약”이라며 “R&D 세액공제와 제작비 세액공제는 지원 대상 비용의 성격부터 다르다”고 반박했다.</p> <p contents-hash="f92ed0cd1c2873787c190a894e3e11ea482cd2cf4c0a1f4e604248d59818d9c9" dmcf-pid="KdlM7q71lX" dmcf-ptype="general">이어 “R&D 비용은 기술 개발을 위한 범용적인 성격이 강해 개발 과정에서 확보한 기술을 후속작이나 다른 프로젝트에 활용할 수 있지만, 게임 제작비는 시나리오·캐릭터·보스 디자인·성우 녹음 등 특정 게임을 완성하기 위해 투입되는 프로젝트 단위의 비용”이라고 설명했다. 게임의 흥행 여부에 따라 회수가 불확실하고 다른 작품에 그대로 활용하기 어려운 만큼 별도의 세제 지원이 필요하다는 주장이다.</p> <address contents-hash="488874bbb76e750f469d208db54fad20e0610c5e6a56d9d9200c72ecf326cdf2" dmcf-pid="9JSRzBztlH" dmcf-ptype="general">/곽민구 기자<a href="mailto:allrounder9261@inews24.com" target="_blank">(allrounder9261@inews24.com)</a> </address> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 아이뉴스24. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 “첫 샷이 韓 당구 새 역사 되길”…에스와이 챔피언십 개막, 8일 열전 돌입 07-28 다음 "생산성 30배 높인다" 오케스트로, AI 인프라 운영 주도권 잡는 '4.0' 출격 07-28 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.