유통 사업 키우는 넥슨···오버워치는 서비스 이관 후 반등 작성일 08-19 32 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">오버워치 국내 넥슨 서비스 후 PC방 사용시간 9.1% 늘어 <br>신규 유통 브랜드 ‘셀렉트 올’···히간 등 외부작 확보 <br>개발 프로젝트 효율화와 수익원 다각화 병행</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="tuHkHtJ6n8"> <p contents-hash="5cba75959db49e20a5b2a39194fb3cff14fedabe738c11642faf8563a3505ce2" dmcf-pid="F7XEXFiPR4" dmcf-ptype="general">[시사저널e=장민영 기자] 넥슨이 자체 개발 프로젝트의 선별 기준을 높이는 동시에 외부 개발 게임의 유통 사업을 확대하고 있다. 메이플스토리와 던전앤파이터 등 자체·계열 개발 장수 지식재산권(IP)이 사업의 중심축이었다면 최근에는 블리자드의 '오버워치', 중국 게임사의 서브컬처 신작, 웹소설·웹툰 기반 게임까지 유통 라인업에 포함하는 모습이다.</p> <div contents-hash="66be652b0cd53f969828eb845113725eec6f822bc3e536a8d72d7ca21a82f4cd" dmcf-pid="3zZDZ3nQMf" dmcf-ptype="general"> 이는 넥슨이 올해 추진하는 사업 효율화와도 맞물린다. 상업성이 낮은 자체 프로젝트와 라이브 게임에 투입하는 자원을 줄이면서 성장 가능성이 높은 게임에는 투자를 집중하고, 외부 개발작을 통해 장르와 매출원을 보완하는 방식이다. 넥슨은 최근 2분기 실적발표에서도 파트너사의 게임을 자사 퍼블리싱 역량으로 서비스하는 방식을 성장 수단 가운데 하나로 제시했다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="b9f7072cf27df29301514d137b90623577d1b5a5a79761c44f2251b9a85f491e" data-idxno="238603" data-type="photo" dmcf-pid="0q5w50LxRV" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="강대현 넥슨코리아 대표와 조해나 패리스 블리자드엔터테인먼트 사장. / 사진=넥슨 " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/19/552777-a6ToU27/20260819154648261yzus.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="Z4OyBVrNJQ" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/19/552777-a6ToU27/20260819154648261yzus.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 강대현 넥슨코리아 대표와 조해나 패리스 블리자드엔터테인먼트 사장. / 사진=넥슨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="96378bc83f37ce79dbdba6fef30712b5a2eda71171eb39b9453c4112f2f1d69e" dmcf-pid="pB1r1poMi2" dmcf-ptype="general"><strong>◇넥슨 품에 안긴 오버워치···PC방 사용시간 반등</strong></p> <p contents-hash="f135d62c7b5df449ac80ff33c2ce65d35aafda505fa03c6926fab5d8d14836de" dmcf-pid="U93O37NdL9" dmcf-ptype="general">가장 먼저 성과가 나타난 외부 유통작은 오버워치다. 넥슨은 지난 12일부터 블리자드 엔터테인먼트가 개발한 PC 오버워치의 국내 퍼블리싱과 라이브 서비스·사업 운영을 맡았다. 블리자드는 게임 개발과 IP를 담당하고 넥슨은 국내 이용자를 대상으로 한 서비스와 PC방 사업 등을 담당하는 구조다.</p> <div contents-hash="7ad188e20d2863d809f08d67e27bf72e8dacd8ff0032e423e3085787f66e54ef" dmcf-pid="u20I0zjJLK" dmcf-ptype="general"> 서비스 초기 PC방 지표는 상승했다. PC방 통계업체 더로그에 따르면 8월 둘째 주 오버워치 사용시간은 전주 대비 9.1% 증가해 주간 순위가 한 계단 오른 5위를 기록했다. 넥슨 서비스 개시와 시즌 업데이트, 관련 이벤트가 같은 기간 진행됐다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="18b1296c4a10a841c882b522264f2e28020c2287668aa692a41ec83786d17634" data-idxno="238605" data-type="photo" dmcf-pid="7VpCpqAiRb" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="8월 2주차 주간 PC방 점유율 순위에서 5위로 한 단계 상승한 오버워치. / 자료=더로그 " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/19/552777-a6ToU27/20260819154648459fieg.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="5cU9gc3GLP" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img1.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/19/552777-a6ToU27/20260819154648459fieg.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 8월 2주차 주간 PC방 점유율 순위에서 5위로 한 단계 상승한 오버워치. / 자료=더로그 </figcaption> </figure> <p contents-hash="179e82377b7939bad00c83370819b5c8fd7e62b04e7c8b74a1da5bdba5225e84" dmcf-pid="zfUhUBcnRB" dmcf-ptype="general">넥슨은 오는 29일부터 PC방 이용시간에 따라 보상을 지급하고 일부 매장에서 무료 이용 시간을 제공하는 주말 행사도 진행한다. 자체 게임을 통해 장기간 운영해온 PC방 유통망과 프로모션 방식을 외부 IP에도 적용하는 셈이다.</p> <p contents-hash="4e78c69402ffafca8afbe7025bfa38f9545cdaf8622aadad68103b3dd7c2cb32" dmcf-pid="q4ulubkLeq" dmcf-ptype="general">오버워치 사례는 넥슨이 게임 개발을 직접 담당하지 않더라도 국내 서비스와 이용자 관리에서 수익원을 확보할 수 있다는 점에서 의미가 있다. 특히 이미 국내 인지도를 확보한 게임을 가져올 경우 신규 IP를 처음부터 알리는 것보다 시장 진입 부담도 상대적으로 낮출 수 있다.</p> <p contents-hash="d999d4b70f0e056171cfaabf1c4ad65e04e08b4b93a75e449cacf610b9492781" dmcf-pid="B87S7KEoRz" dmcf-ptype="general">장기적인 퍼블리싱 성과 확보가 남은 과제다. 오버워치는 이미 국내에서 10년 가까이 서비스된 게임인 만큼 신규 이용자 확보뿐 아니라 복귀 이용자를 유지하고 PC방 점유율을 장기간 높이는지가 향후 성과를 가를 전망이다.</p> <p contents-hash="769a2ed7d3acd8617f392bc6cc65d7bf6f5f57507d9babead9e50ada95c84d04" dmcf-pid="b6zvz9Dgn7" dmcf-ptype="general"><strong>◇별도 퍼블리싱 브랜드까지···中 서브컬처 확보</strong></p> <p contents-hash="d29f4e7217842575df00e963a8a2ee049b37e7688f19b46b2e50355d5940d1d1" dmcf-pid="KPqTq2waiu" dmcf-ptype="general">외부 게임 확보는 오버워치에 그치지 않는다. 넥슨은 올해 신규 퍼블리싱 브랜드 '셀렉트 올'을 출범시켰다. 넥슨이 보유한 서비스 노하우와 데이터 기반 게임 검토 과정을 통해 잠재력 있는 외부 개발작을 발굴하고 넥슨의 라이브 서비스 경험을 결합하는 것을 목적으로 한다. </p> <p contents-hash="2e76936f5702996eac4c943fb77487b7fc1d57d2b15a3a6503219a70354c707f" dmcf-pid="9QByBVrNiU" dmcf-ptype="general">검토 결과에 따라 가장 효율적인 퍼블리싱 모델을 연결하고, 넥슨 퍼블리싱이 가능한 한국 전용 빌드를 발행한다. 이 과정에서 로컬라이제이션·QA 등 일반적인 퍼블리셔가 제공하는 기초 지원에 더해 넥슨 데이터·AI 기반 게임 솔루션인 '게임스케일'과 연동이 이뤄진다.</p> <p contents-hash="4ea90049860d7aac6ac7fab754eec0c50bd981c8e2f5a0c2819fe3da10df457e" dmcf-pid="2xbWbfmjMp" dmcf-ptype="general">첫 타이틀은 중국 빌리빌리가 개발한 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) '히간: 이루실'이다. 이 게임은 2023년 해외에 먼저 출시된 뒤 게임과 캐릭터를 수정한 2.0 버전으로 작년 12월 중국과 대만·홍콩·마카오에서 다시 서비스됐으며 넥슨은 지난달 23일 해당 버전을 국내에 출시했다.</p> <p contents-hash="820cafe59bd55d1f26432200b21b20082b8a3a42ac56aa80bb5f5c66f26dd867" dmcf-pid="VMKYK4sAL0" dmcf-ptype="general">셀렉트 올의 출범은 넥슨이 외부 게임 검토와 유통을 별도 사업 체계로 만들었다는 점에서 기존 개별 퍼블리싱 계약과 차이가 있다. 회사는 히간: 이루실 이후에도 국내외 개발사의 여러 장르를 확보해 퍼블리싱 포트폴리오를 확대한다는 방침이다.</p> <p contents-hash="4aa1551c8b0885028b3c95177b92a856ddde189f921412f3ac9f69baca8680fd" dmcf-pid="fR9G98Ocd3" dmcf-ptype="general">중국 서브컬처 시장에서도 외부 라인업을 추가하고 있다. '벽람항로' 개발사 만쥬게임즈가 개발한 판타지 월드 RPG '아주르 프로밀리아'의 국내 서비스를 맡아 올해 출시를 준비 중이다. 지난 5월에는 국내 이용자를 대상으로 PC·모바일 비공개 테스트도 진행해 긍정적인 평가를 받았다.</p> <div contents-hash="93eae5b6bb6add8dc00579d5972e7f6f9897201a3e2f3a7f76c5ef1c7a7e8151" dmcf-pid="4e2H26IkdF" dmcf-ptype="general"> 넥슨이 그동안 자체적으로 '블루 아카이브'를 개발·서비스하며 서브컬처 시장 경험을 축적했다면, 최근에는 외부 중국 개발사의 게임까지 공급원으로 끌어들이는 모습이다. 자체 개발 일정에만 의존하지 않고 시장에서 수요가 확인된 장르의 라인업을 외부에서 확보하는 방식이다. </div> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="d11d1fbf90b32531880cc9e9c73d40c955e1de59d937eacf058211cfb4ae970c" data-idxno="238606" data-type="photo" dmcf-pid="8dVXVPCELt" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img alt="외부 유통 신작 '템빨: 오버기어드'와 '히간: 이루실'. / 자료=넥슨 " class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/19/552777-a6ToU27/20260819154649751ulin.jpg" data-org-width="600" dmcf-mid="1na2ak0HM6" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/19/552777-a6ToU27/20260819154649751ulin.jpg" width="658"></p> <figcaption class="txt_caption default_figure"> 외부 유통 신작 '템빨: 오버기어드'와 '히간: 이루실'. / 자료=넥슨 </figcaption> </figure> <p contents-hash="8dd85defc2f2a64ab54f12a3c77ce099b4d44787a9993cef09e532c7e526de26" dmcf-pid="6tvgvGQ9R1" dmcf-ptype="general"><strong>◇웹툰 IP까지 확보···장르·개발사 다변화</strong></p> <p contents-hash="ac447b5724ff57142499e66a1a7fad36768f5330c39eeb549188ac820b3adae2" dmcf-pid="PFTaTHx2e5" dmcf-ptype="general">유통 대상은 서브컬처에 한정되지 않는다. 넥슨은 그레이게임즈가 개발하는 다중접속역할수행게임(MMORPG) '템빨: 오버기어드'의 퍼블리싱도 맡아 연내 출시를 준비하고 있다.</p> <p contents-hash="364338940117dda4dab8d0d0ee05ef0997ec1fac211871d2927f84e505f25c08" dmcf-pid="Q3yNyXMVdZ" dmcf-ptype="general">템빨: 오버기어드는 동명의 웹소설·웹툰 IP를 게임으로 만든 작품이다. 넥슨 입장에서는 자체 게임 IP나 해외 게임사의 기존 작품뿐 아니라 웹콘텐츠에서 검증된 IP까지 유통 대상으로 확대하는 사례다.</p> <p contents-hash="d46a32a5d1835d5bfa771d30f9e857b87ff3432e3a99475340b711ca2fd27a17" dmcf-pid="x0WjWZRfRX" dmcf-ptype="general">최근 2분기 실적발표에서 넥슨이 제시한 연내 외부 퍼블리싱 라인업에도 아주르 프로밀리아와 템빨: 오버기어드가 포함됐다. 이미 서비스를 시작한 히간: 이루실과 오버워치까지 고려하면 슈팅과 서브컬처, MMORPG 등 외부 게임의 장르도 분산되는 추세다.</p> <p contents-hash="3cd6fc3aed0b10916b9be1cc8af8635552c3fbf994d7d9886a99991ecd422501" dmcf-pid="yNMpMiYCMH" dmcf-ptype="general">이는 자체 개발작을 계속 늘리는 것과는 다른 성장 방식이다. 외부 개발사가 제작을 담당하는 만큼 넥슨은 국내 이용자 확보와 마케팅, 고객지원, 라이브 운영 등 기존 서비스 역량을 활용할 수 있다. 개발 단계부터 모든 비용과 위험을 직접 부담하지 않고 신규 라인업을 확보할 수 있다는 점도 사업 다각화 측면에서는 장점이다.</p> <p contents-hash="7cc809568cbd8648eeecabbea602b8874d877aaa33bd618694fcc771e2b458e3" dmcf-pid="WjRURnGhJG" dmcf-ptype="general">반대로 외부 퍼블리싱은 개발사와 IP 보유자에 지급하는 로열티와 마케팅 비용이 발생하고, 게임 자체의 완성도와 업데이트 역시 파트너사에 영향을 받는다. 넥슨도 수익원 다각화 과정에서 로열티와 마케팅 등 매출 연동 비용이 늘어날 수 있다고 보고 비용 통제를 병행하고 있다.</p> <p contents-hash="af0123d544b0fd8048bf0a10164c5dc42312fdd6b2107ba785a2146ecf25130d" dmcf-pid="YAeueLHlRY" dmcf-ptype="general">우에무라 시로 넥슨 최고재무책임자(CFO)는 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 "던전앤파이터 등 일부 기존 사업의 부진을 고려하면 수익원 다각화가 필요하다"며 "비용을 관리하면서 장기적으로 이익을 확대하는 것이 목표"라고 설명한 바 있다.</p> <p contents-hash="39aeef9298163243b96013662aafed860360e74fb286de5cd4714a9484f36ae4" dmcf-pid="Gcd7doXSJW" dmcf-ptype="general">넥슨의 퍼블리싱 확대는 자체 개발을 줄이고 외부 게임으로 대체하는 전략이라기보다 두 방식의 선별 기준을 높이는 과정에 가깝다. 내부에서는 수익성이 낮은 프로젝트를 정리하고 메이플스토리·아크 레이더스 등 핵심 IP와 글로벌 신작에 투자하는 동시에, 외부에서는 이미 개발 역량이나 IP 경쟁력을 보유한 파트너의 작품을 확보해 출시 공백과 장르 편중을 보완하는 구조다.</p> <p contents-hash="9d9be5f3819d65ce4f4d7367601d27b4fb050451a51f1d1f7f859c27a8207384" dmcf-pid="HkJzJgZvny" dmcf-ptype="general">오버워치는 서비스 초기 PC방 사용시간 증가라는 지표를 확인했지만 셀렉트 올을 포함한 신규 퍼블리싱 사업은 아직 초기 단계다. 히간: 이루실과 아주르 프로밀리아, 템빨: 오버기어드 등이 자체 개발작과 별도의 안정적인 매출원으로 자리 잡을 수 있는지가 넥슨의 외부 게임 선별·운영 역량을 판단할 기준이 될 전망이다.</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 시사저널e 무단전재 및 재배포 금지</p> 관련자료 이전 AI끼리 대화하다 ‘사상’ 감염됐다...앤스로픽이 확인한 ‘마인드 바이러스’ 08-19 다음 ‘K-방산’ 더 은밀하게…전자파 99.9% 차단하는 스텔스 필름 08-19 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.