웹툰엔터, 2분기 영업적자 심화…마케팅비·고환율 부담(종합) 작성일 08-11 20 목록 <div id="layerTranslateNotice" style="display:none;"></div> <strong class="summary_view" data-translation="true">네이버웹툰 美 본사 손실 확대 <br>알아이게임즈 전략적 투자</strong> <div class="article_view" data-translation-body="true" data-tiara-layer="article_body" data-tiara-action-name="본문이미지확대_클릭"> <section dmcf-sid="9utmWyWIax"> <figure class="figure_frm origin_fig" contents-hash="63dafa1faf03f199fe1826716d0f21effa0590ee092b6c1f56bf640aa48d95bd" dmcf-pid="27FsYWYCAQ" dmcf-ptype="figure"> <p class="link_figure"><img class="thumb_g_article" data-org-src="https://t1.daumcdn.net/news/202608/11/akn/20260811125251120rcsd.jpg" data-org-width="567" dmcf-mid="KP1ryTyOjM" dmcf-mtype="image" height="auto" src="https://img3.daumcdn.net/thumb/R658x0.q70/?fname=https://t1.daumcdn.net/news/202608/11/akn/20260811125251120rcsd.jpg" width="658"></p> </figure> <div contents-hash="54da719ab254889c04076a5dd7d584610aec1fe16a714f15d0e4b3303307bf07" dmcf-pid="Vz3OGYGhjP" dmcf-ptype="general"> <p>네이버웹툰 미국 본사 웹툰 엔터테인먼트의 올해 2분기 영업손실이 마케팅 투자 확대와 고환율 영향으로 지난해 동기 대비 77.7% 확대됐다.</p> </div> <p contents-hash="c01f9f46c0117d0b83d7a42074c9dc2357d1a2bfd7b46ffc1a9144765981ce24" dmcf-pid="fq0IHGHlo6" dmcf-ptype="general">웹툰 엔터는 올 2분기 매출이 3억3847만 달러(5079억원·분기 평균 환율 1500.74원 기준)로 전년 동기 대비 2.8% 감소한 것으로 잠정 집계됐다고 10일(현지시간) 공시했다.</p> <p contents-hash="df7dbcabf2cb0b63acb38536399f533a76b4fdea8ead2741c92ebd1ff37586c3" dmcf-pid="4BpCXHXSg8" dmcf-ptype="general">영업손실은 1557만 달러(234억 원)로 876만 달러 적자를 기록했던 지난해보다 손실폭이 77.7% 확대됐다. 순손실도 1458만 달러(219억원)로, 전년 동기(390만 달러)보다 불었다.</p> <p contents-hash="ee216639f85e5fbd3a317d1cdebd3caf5457b2f07990721360b37b61888c1299" dmcf-pid="8bUhZXZvA4" dmcf-ptype="general">분야별로는 웹툰·웹소설 등을 결제하면서 발생하는 유료 콘텐츠 매출이 4.0% 줄었고, 지식재산(IP) 비즈니스 매출도 2.6% 감소했다. 광고 매출은 한국과 기타 지역 성장에 힘입어 4.2% 증가했다.</p> <p contents-hash="9f9a6811cf45eb812041d43528eb0c7b7b09f1d25389bf560582c7d30729b34d" dmcf-pid="6Kul5Z5Tgf" dmcf-ptype="general">웹툰 엔터 측은 고환율 영향으로 매출이 감소했지만 동일 환율 기준으로는 유료 콘텐츠, 광고, IP 사업 등 전 부문 매출이 성장했으며, 한국 매출은 동일 환율 기준 전년 동기 대비 20.0% 증가했다고 설명했다. 특히 유료 콘텐츠 매출은 한국이 인공지능(AI) 추천과 고객관계관리(CRM) 시스템, 등급 배지 도입 등의 영향으로 큰 폭의 성장세를 보였다.</p> <p contents-hash="e729e95d1db17a205f4d8bed566ade0dd35b454b6fb414b936968dd3d529659d" dmcf-pid="P97S151yaV" dmcf-ptype="general">웹툰 엔터 관계자는 "한국과 일본 사업이 전사 매출의 90% 비중을 차지하다 보니 환율 영향을 크게 받는다"면서 "유료 콘텐츠 매출의 경우 동일 환율 기준으로는 4.3% 성장했다"고 말했다.</p> <p contents-hash="0b3445f0a1621e1d19266cc6be8d16fdf4b4b3d78351447eb8deaa68b0025984" dmcf-pid="QLRUfVfzA2" dmcf-ptype="general">2분기 월간 활성 이용자(MAU)는 1억5690만명으로, 지난해 동기보다 0.5% 증가했고, 월 유료 이용자(MPU) 수는 1.8% 늘어난 750만명을 기록했다. 일본과 기타 국가에서는 MPU가 감소했지만, 한국에서 유료 이용자 수가 340만명에서 380만명으로 10.4% 급증했다.</p> <p contents-hash="5ab6950150b9906df9ac5519a01f18f6720fe6eb11006f89db130b698f770d53" dmcf-pid="xoeu4f4qj9" dmcf-ptype="general">이날 데이비드 리 웹툰 엔터 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 "영어 웹툰의 MAU가 3%를 웃도는 성장세를 보이는 가운데 실제 유료 이용자 역시 크게 증가하고 있다"면서 "한국처럼 이미 성숙한 시장에서는 비용 효율성을 높이는 한편, 북미 등 아직 성장 여력이 큰 시장에서는 향후 이용자 확대 의도를 갖고 투자하고 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="e51669e07718d4f27873cf3a1fa1053028ff78a9ae9a100cdd2caf99d8e8fa06" dmcf-pid="ytGchChDNK" dmcf-ptype="general">웹툰 엔터는 IP 라이선싱 방식에서 벗어나 이를 활용한 애니메이션과 게임 등 IP 확장에도 적극 나설 계획이다. 이날 웹툰 엔터는 알아이게임즈홀딩스와 전략적 투자 계약을 맺고 총 1억 달러를 투자해 지분 60%를 인수하기로 했다고 공시했다. 알아이게임즈는 '나 혼자만 레벨업', '전지적 독자 시점' 등을 제작한 '레드아이스 스튜디오'의 한태일 창업자가 2022년 설립한 회사다. 계약에 따라 웹툰 엔터와 알아이게임즈는 인기 웹툰 '템빨', '투신전생기', '전지적 독자 시점' 등을 게임으로 개발·출시한다.</p> <p contents-hash="4188040671d695992e9ca06a1c9d46938b10e086684bb281168b6f6ee73a78f6" dmcf-pid="WFHklhlwob" dmcf-ptype="general">김준구 웹툰 엔터 최고경영자(CEO)는 "이번 분기에는 웹툰 생태계의 플라이휠(flywheel)을 더욱 강화할 두 가지 전략적 우선 순위에서 진전을 이뤘다"며 "AI 스토리챗 '바이어스'와 '자동 번역'과 같은 혁신 플랫폼에서 이용자 참여를 이끌어내고 있다"고 강조했다.</p> <p contents-hash="fa3aae3102963e66092d00129f7f6c10ea3bb7e4cc8c36e6237c03548fa8078e" dmcf-pid="Y3XESlSrAB" dmcf-ptype="general">김 CEO는 "숏 애니메이션과 같은 AI 기반 이니셔티브들을 지속적으로 실험하는 한편, IP에 대한 직접 투자 확대로 우리 생태계가 창출하는 장기적인 가치를 더 많이 확보하도록 IP 전략을 고도화하고 있다"고 말했다.</p> <p contents-hash="05b56cd209da4ceb207cffadedcddfd7565496128080221b26624784ded2772f" dmcf-pid="G0ZDvSvmaq" dmcf-ptype="general">서소정 기자 ssj@asiae.co.kr</p> </section> </div> <p class="" data-translation="true">Copyright © 아시아경제. 무단전재 및 재배포 금지.</p> 관련자료 이전 AI·드론부터 실황중계까지…경륜·경정, 어린이 ‘방송 직업체험’ 08-11 다음 [스포츠엔터] '김연경 장학생' 일냈다...세계선수권 '득점 1위' 질주 08-11 댓글 0 등록된 댓글이 없습니다. 로그인한 회원만 댓글 등록이 가능합니다.